2023-05-16 来源:搜狐 分类:其他新闻
能学的,能聊的,不只是插画,
涨姿势,做学问,带来更深度的精彩。
从插画到一切,趣吧网画心pro,有乐趣,更有思考。
引子:
既然是做公众号,就必须产出一些有价值的内容。
说起来容易,但真要面对市场,面对用户的考验的时候,在价值与大众趣味上,就不得不做一个权衡取舍。
市场偏好常常与内容价值相悖。
但趣吧作为一个没有多少阅读量的公众号,其实也没有受到太多来自推广,来自市场层面的压力,我们至今不知道还在关注着的9081人,是设计师,是企业家,是策划还是伙夫。
如果建号之初能与关注者保持密切的互动,记录下订阅群体的属性,可能现在,会更有针对性地去做内容输出,而正是这个环节的空白,才使得,可以像这样输出非商业化的,非营销泡沫的一些内容。
真是一个任性的小编呢~
正文如下:
美术决定作品品格
上一期的大师的小花园里有提到,宫崎骏说过:美术决定作品品格。其实游戏也是这样。在你刚接触到一款游戏的瞬间,其实就在判断,是不是很想玩这款游戏,在这个瞬间,美术有绝对的力量。决定了要玩,到了体验阶段,有多有趣,是否耐玩,这个过程就需要策划去施展才华了。
最近的我没有怎么玩游戏,一来是初到上海,最近的状态和环境都不太稳定,二来是生活节奏,可能需要一段整理时间。
"我是一个云玩家",什么是云玩家呢?
看别人玩,产生了”我也玩过”的一种错觉,云玩家通常会群聚在一些主机游戏的实况录屏,直播现场,看着他们说出:“主播真菜”“太贪刀了”,总会令小白产生一种:“都不简单”的错觉,但实际上,这些人很多不是因为买不起一台高配置的电脑,就是舍不得花一笔主机平台的购置费,如同儿时游戏厅的景象一般,没币的小孩只能巴巴的看着别人玩,就像我一样。
土豪云玩家也是有的,但是他们通常不会热衷于评头论足。对于主播,技术再菜,他们也看,图个乐呵。
最近的ChinaJoy游戏展也很好地体现了这一阶级分层现象,有人在群里,朋友圈里大肆宣传CJ现场的热闹,好玩。有人在节目上抱怨CJ体验极差,下次肯定不去了。热衷宣传自己的玩家身份,并以还算充沛的钱包作为后盾,这帮感到爽的孩子,总会成长到对CJ这种商业化的展会无感的一个阶段,而节目上吐槽的大V网红,来年必然真香。
相比线下,线上的游戏媒体,包括做手游的,却把目光瞄准了Switch平台上的《八方旅人》,从美术到玩法,文案到剧情,从里到外地夸了个遍。
【发售海报】
尽管这是一群终日跟厂商打交道的媒体,但不得不承认的是,《八方旅人》确实是一款优秀的,能令人实实在在地感受到美术的绝对力量的作品。
通过游戏的原画设定集来大概地感受一下吧:
【八个背景迥异的旅人】
【热闹的旅途】
【主角人设立绘】
重回像素之巅
在PS1诞生之前的时代,早期的硬件平台,由于内存小,显示色彩单一,游戏的开发者只能利用极其有限的资源进行创作,FC主机特有的8bit画面和以此命名的电子音乐也因此成为了时代的宝贵记忆,《超级马里奥》、《魂斗罗》《坦克大战》《洛克人》等作品的诞生,形成了玩家认知中的“像素风”游戏美术风格。
【FC平台上的像素风游戏】
作为80后一代的很多玩家,有着关于2D像素风游戏的黄金年代的记忆,这份记忆难以泯灭,并且愈显醇香。《八方旅人》的开发团队,就是这样一群80后。
作为90后的我,也算搭上了像素风游戏年代的末班车,我的像素风游戏经历,大多关于小霸王红白机,但回忆起来,依旧清晰美好,我至今还能记得当初和小伙伴,一起围着16寸的插卡电视机,一人一条命,乐此不疲地冲击着终点的关卡,那些由像素单元点构成的敌人,现在回想起来,却显得格外迷人可爱。
在简单粗犷的像素风游戏里获得的感动记忆,深深地刻在了我们的脑海里,成为了岁月老人珍藏的佳酿。
像素风的游戏体验,与现在的氛围紧张,场景逼真的写实风游戏如吃鸡,刺客信条等相比,缺了很多勾心斗角的决策,少了很多秀技术的操作空间,却能给我们带来特大份的纯真与美好。
然而为了重拾游戏的初心,体验如当初的我们体验过的,纯粹的感动。将过去的像素风游戏重新打包,让经历过的人再去体验,是不科学的。当我们之中的大多数人,步入了社会,踏上了职场,组建了家庭,很多已经失去了从旧事物感受美好的能力。
这种能力是孩子的特权。
我们会本能地将记忆美化,这是对自己的认可,是人类的天性。但实际的需求,是有所成长的,是苛刻的。
为了体验像素游戏而复制过去的像素风,终究只是在跟随旧技术的脚步。所以,用现代的技术,对像素风进行迭代,成为了《八方旅人》团队需要考虑的首要问题。
IGN评分9.3,FAMI通以36分荣登白金殿堂,开发团队最终交出了一份近乎完美的答卷:
【真实的流水,烟雾,火焰】
【强大的光影效果】
【逆天的焦距、光斑】
【飘散着的点点雪花】
用现代的技术对像素风进行了处理和包装,形成了被称之为“HD-2D”、“高清像素”的新世代像素风格。
这种做法,无关落后,拒绝妥协,是追求舒服的,精致的有意为之。
玩家既可以看到刻意怀旧的,逐帧摆动的花草,也能看到拟真的随风摇曳的树木,会在较为精致的3D模型上故意贴上像素贴图,却也会为2D的瓷砖地面反映加上一层真实的光影,为了让画面更精致,大量使用了移轴摄影的技巧,让画面有了一种真实的感觉。
这种做法,同时也模糊了真实与不真实的界限,让真实世界看起来像模型,让模型反而更加真实,界面的暗角又给玩家一种正在偷窥的既视感,营造了梦幻般的,通过镜头观察一个迷你国度的沉浸体验。
这个时代,刻意追求像素风的画面表现不仅是不讨好,更是吃力和费时的。市面上大多的网游,独立游戏,单机游戏更多的是应用矢量,flash等方法去制作,重点在于勾勒线稿,分好色彩的区间和层理,属于省钱省时的标准做法。而像素风,先要制作一个完成上色的清晰版本作为底稿,再嵌套到专用的像素画模板中,一个个将像素点出来,在过程中,要频繁地放大缩小,注意这些点是否符合创作意图,符合形象、物件的局部和整体特征。
如同边缘这样的细节,也是很多的小的像素点组成的,而这一个个像素点,是用哪个颜色,都需要经过反复的斟酌,需要左看右看上看下看,眯着眼睛看才能确定的。
【不妨试试画个像素风的皮神】
可以说是相当的麻烦。
为什么要做这么麻烦的事?做这么麻烦的事到底有没有用?
这里是关于《八方旅人》为什么要采用HD-2D的技术的一段采访:
“因为希望让玩家看起来觉得画面很美丽,在开发过程的前期,是完全就打算只用点阵图来制作,但是这样会变得非常依赖动画,实现不了我们的需求,受制于此反而会使得我们偏离真正想做的游戏,另外也尝试在3D模型上贴点阵图,看起来像是低多边形的3D人物,也不是我们想要的感觉。”
【战斗画面】
“单纯采用点阵图,绝对赢不了我们心中经过补强的美好回忆。”
“也就是因为这样,所以才让我们决定要开发HD-2D这种方式,因为是一种与传统2D,3D都不一样的表现方式,所以是靠小组全员的美术观念来加以调整。比如说游戏中关于谁的表现是完全采用3D,如果只能使用点阵图,那应该没办法呈现出现在的气氛了。”
这种不妥协,追求极致的匠人精神,既实现了开发团队带有情怀性质的创作需求,也为《八方旅人》赢得了不俗的成绩和口碑,使之成为了跨世代的“最美像素风游戏”。